analisi e critica, fuori serie
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“Daybreak”: la fine del mondo non è poi la fine del mondo.

Non c’è nessun aspetto più determinante in una storia del punto di vista. Questo non solo vale per tutte le storie che rientrano nell’ambito della finzione, ma è il motivo primario per cui il racconto del reale, la Storia, è così sfuggente alla significazione univoca. Quello che accade, infatti, quando dei personaggi e il mondo che abitano passano da un “autore” (che sia esso scrittore o semplice “voce narrante orale” poco importa) a un altro, è che quei personaggi e quel mondo diventano altri personaggi, altro mondo. Nelle narrazioni che fanno passaggi transmediali, questo aspetto risulta particolarmente visibile e analizzabile. Cosa succede a un racconto quando passa dal potere creativo individuale di uno scrittore a quello collettivo di coloro che lavorano a una serie, per esempio? Di norma lo sguardo si allarga, l’universo narrativo si espande, la storia cambia. A confermare questa tesi, arriva la serie Netflix di Brad Peyton e Aron Eli Coleite, Daybreak, tratta dalla graphic novel omonima di Brian Ralph, che però con quest’ultima ha in comune ben poco oltre il titolo.

Una graphic novel potente e dolorosa

L’apocalisse di Brian Ralph è un’apocalisse tragica, ostile, senza speranza, in cui sopravvivere ha senso solo perché inscritto nell’istinto umano. Leggere e scorrere i disegni seppia e gli sguardi terrorizzati dei personaggi che la popolano fa un po’ lo stesso effetto di ansia sospesa e di angoscia profonda che si prova di fronte a una storia come quella raccontata da Cormac McCarthy ne La strada, senza però avere accesso neanche a un minimo accenno – anche vago – di ipotesi di salvezza finale. I personaggi di Ralph sono senza nome, soli, parlano con il lettore che diventa personaggio attivo della storia, portando così l’esperimento dello sfondamento della quarta parete (che ritroveremo, questo sì, nella serie) a un livello successivo, che però non consente scelta. Ralph racconta anche noi lettori, ci mette in mano oggetti, armi, ci rende responsabili di azioni violente senza che possiamo farci nulla.

Non c’è nel romanzo l’idea trascendentale che troviamo in molte delle storie di fine del mondo che conosciamo, una fra tutte The Walking Dead: quell’idea di ritrovarsi di fronte a una tragedia che sotto certi aspetti fornisce un’opportunità di rinascita e acquisizione di senso che la vita pre-apocalisse, forse, non avrebbe mai potuto avere. Quest’idea trascendentale è presente, invece, nella serie di Peyton e Coleite, ed è affermata in maniera quasi esasperata attraverso la ripetitività di una frase che apre e chiude la stagione: “l’apocalisse è la cosa migliore che mi sia mai capitata”. Daybreak serie ha una nota di comicità molto metanarrativa e vagamente demenziale che ricorda l’ultimo lavoro di Jim Jarmush, I morti non muoiono, ma sotto speed. Il seppia del fumetto si colora di eccesso, le scene si riempiono, gli oggetti si moltiplicano. La fine del mondo non è poi la fine del mondo.

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La città diventa il cortile della scuola

L’apocalisse di Daybreak serie non è un’apocalisse democratica e livellante. Ha selezionato. All’esplosione di una bomba nucleare/batteriologica solo gli adulti sono morti o si sono trasformati in “ghoulies” – non in zombie. La scelta del termine è molto peculiare e poco scontata (riferimento forse al film del 1985, capostipite dell’omonima saga horror-comedy, Ghoulies), come poco scontati sono diversi altri aspetti di questa serie. 

La maggior parte dei bambini e dei teenager sono sopravvissuti, trasformando in sei mesi la cittadina di Glendale nell’incubo di alcuni di noi: un’enorme scuola media. Le cerchie d’appartenenza, le famiglie “per scelta” di Jokes (gli atleti), Cheerleaders, Modaioli, Nerd, si sono trasformate in tribù. L’interesse principale della serie non sembra tanto essere la narrazione dell’apocalisse come la immaginano gli adulti, quanto piuttosto posizionare una lente di ingrandimento sociologica ed esplorare la spaventosa gerarchia di potere che si crea tra gli adolescenti. 

I gruppi sociali sono piccole comunità autosufficienti e altamente ideologizzate, alcuni si muovono sul privilegio imperiale di decidere della vita o della morte degli altri – i jokes ovviamente, che, come in ogni narrazione teen, incarnano la parte dei bulli. Tuttavia, la pressione sociale rappresentata in Daybreak non prende mai strade scontate. Come scrive Primavera Contu, quello che accade ai nostri personaggi e alle nostre linee narrative apparentemente prevedibili è: 

“Un’abile decostruzione a sorpresa, non tanto nelle scelte dei personaggi, quanto nelle modalità di lampshading – il tropo che l’autore usa per dirottare strategicamente l’attenzione su una scelta poco sensata per poi disattendere le aspettative – e nella scrittura di una sceneggiatura che ribalta le premesse”

Come accade in una certa misura anche in un’altra narrazione teen, Booksmart di Olivia Wilde, il racconto dell’adolescenza che ci aspettiamo è ormai messo a distanza, privato di quelle linee direttive ovvie e prevalenti, e cambia come sono cambiate le generazioni che occupano quella scuola. Daybreak in questo senso è una parodia del teen drama classico, nel senso che inscrive e sovverte, come direbbe Linda Hutcheon, la narrazione dominante, smontandola, ricostruendola, rivitalizzandola.

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Indovina il riferimento

L’eco di Mad Max: Fury Road è ritrovabile dai primissimi minuti del pilot, anche The Walking Dead è presente all’appello e messa a distanza (non serve tagliarsi arti a suon di katana qui, i morsi dei ghoulies non sono infettivi), così come il palese richiamo al centro commerciale di Dawn Of The Dead, insieme a una quantità indefinita e indeterminabile di citazioni musicali, filmiche e pop provenienti dalle più svariate generazioni dalla X in poi, che trasformano la visione di Daybreak in un giocattolo divertentissimo. I riferimenti sono spesso resi trasparenti e esplicitati, ma l’effetto spiegone non necessario è talmente esasperato e ripetuto da essere chiaramente voluto e da risultare, anche questo, esilarante. Tutto è parodia e oggetto di parodia, d’altronde perché non dovrebbe esserlo? Sono ragazzi!

L’aspetto ludico del romanzo, quello cioè di coinvolgere il lettore come personaggio attivo del racconto, si ripropone nella serie in una nuova veste. Il gioco qui è il disinnesco delle significazioni: lo spettatore viene investito del ruolo della scoperta di tutte le citazioni e i riferimenti possibili, in un uso del materiale richiamato consapevole ed esaltato dallo sfondamento continuo della quarta parete da parte non solo della nostra voce narrante principale, Josh Wheeler, ma anche da parte di altri personaggi. Il gioco dei rimandi ad altro è spinto in Daybreak all’estremo, tuttavia la pozza da cui attingono i personaggi è tale da risultare totalmente imperscrutabile per nessuno, poiché chiunque avrà riconosciuto almeno un paio di riferimenti ai contenuti culturali della propria generazione. Se da un lato questo device ci può sembrare malizioso e seducente, funzionale all’allargamento della fetta di target di riferimento, dall’altro è talmente palese che si tratta di un prodotto per ragazzi che è impossibile non scorgervi una sorta di fine divulgativo, memetico, quasi – sì – istruttivo. 

La fine del mondo è solo la fine di un mondo

Il momento di gloria che sta vivendo negli ultimi anni il genere post-apocalittico sembra essere il risultato di una storia di fallimento molto precisa: quella dell’occidente, inteso come società e sistema di potere economico. Il sogno dell’ascesa, del capitalismo dilagante e dell’infinità di opportunità e risorse disponibili si è sgretolato progressivamente, non si sa bene a partire da quando (forse addirittura dalla Guerra Fredda, forse anche da prima), per mostrarsi in tutta la sua fallacia dopo la crisi del 2008 e, oggi più che mai, di fronte all’emergenza climatica. Ad avere un’idea abbastanza chiara e disillusa di questa situazione sembrano essere i più giovani, quella generazione Z che tanto piace raccontare con paternalismo e sdegno, e che invece in questa serie trova il suo innesco di riscatto e rinascita. Un mondo senza adulti in cui provare ad acquisire una forma di speranza. 

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